digitális, film, publikáció

Bűnök, ítéletek

A Facebookon leltem ezt a gyöngyszemet, amit mondhatnánk akár a demagógia csúcsproduktumának is, de nem mondunk, mert sajnos tényleg így van, akár tetszik, akár nem. Épp a hétvégén láttam a Végzetes hazugságok című filmet (amit ne nézzetek meg, szörnyű csalódás, holott a téma adta magát), ami nagyjából témába is vágott: a Tim Roth alakította, Hazudj, ha tudsz-ból importált nyomozó azon igyekszik, hogy egy menő Wall Street-i mágnást csípjen el, hogy végre legyen valaki, akire sikerül rábizonyítani a sok manipulációt, a kárt, amit mindenkinek okozott, de természetesen (?) nem sikerül – ő is kicsit megkerüli a törvényes bizonyítási utat, mondván, hogy ő igazán nem ártott senkinek, ellenben a fószer segédkezett a gazdasági válság kirobbantásában, és érdekelt az elhúzásában, miközben emberek milliói mennek tönkre szerte a világon. Swartz is hasonlóképpen járt el: tudta, hogy valamit tennie kell annak érdekében, hogy érvényesüljön az az elv, amit minden valamire való tudós, kutató, fejlesztő magáénak vall, és persze tisztában volt azzal is, hogy ennek érdekében bizony törvénytelenül kell eljárnia – mindezt azért, hogy cselekedetével változást hozzon el mind tudományos publikációs gyakorlat, mind pedig az ehhez kapcsolódó törvénykezések terén (erre utal az is, hogy nem értékesítette, nem szórta szét a letöltött adatbázisokat, hanem visszaszolgáltatta, és megegyezett az egyik vádlóval). Nem véletlen, hogy az Occupy Wall Street olyan szimpatikus volt az embereknek, és az sem, hogy Swartz cselekedetét is csak “kötelességtudatból” kommunikálta bűncselekményként a JSTOR (majd gyorsan vissza is lépett).

Standard
digitális, film

A hobbit, a 48 fps és az “új látás” esete


Az Origo Filmklub számol be arról, hogy a várakozásokhoz képest minimum felemás volt Peter Jackson legújabb filmjének, A hobbit: Váratlan utazásnak a fogadtatása, hiszen az új technológiával készült film látványvilága kissé elrugaszkodik a megszokott filmképtől: a standard 24 másodpercenként lepörgő képkocka helyett ugyanis immáron 48 kép jelenik meg ennyi idő alatt, ami azt eredményezi, hogy a nosztalgiával erősen fűszerezett filmképi minőség jóval realisztikusabbá, élesebbé válik.

Bővebben…

Standard
film, könyv

Egyetlen Oscar

A Filmtett adja hírül, hogy éppen ma 30 éves az egyetlen Oscar-díjas magyar játékfilm, a Szabó István által rendezett Mephisto. Ezúton is minden elismerés az alkotóknak, akiket csupán szerény, és némiképp önző eszközeimmel tudok csak köszönteni: egy időre ingyenesen letölthetővé teszem a The Spectral Body: Aspects of the Cinematic Oeuvre of István Szabó című könyvem Kindle-verzióját. Ebben Szabó néhány filmjét elemzem, és a Mephisto kiemelkedően fontos szerepet tölt be a vizsgálatban – minthogy tulajdonképpen a záró képből sikerült kibontani az egész argumentációt anno.

  • UPDATE: Az ingyenes hozzáférés lejárt – hamarosan további információval szolgálok arról, hogyan lehet beszerezni a Kindle-verziót!

 

Standard
digitális, publikáció

“Look out honey, ’cause I’m using technology” – a Sucker Punch-ról a Filmkultúrában

Rég terveztem, hogy amolyan “csakazértis” jelleggel megvédem, rehabilitálom a Sucker Punch (magyar keresztségben Álomháború) című Zack Snyder filmet, de legalábbis rávilágítok azokra a pontokra, amelyek talán segítenek abban, hogy másként is gondolkodjunk a produktumról, mint ahogyan azt eleddig tettük-tették. A Filmkultúrában most megjelent cikkben azt az érvelést folytatom, amit a Dragon-Sághy vita során is bontogattam: igenis vannak jelei annak, hogy a digitális technológiai háttér immáron nem pusztán esztétikai szinten (lásd: CGI), hanem formai-strukturális értelemben is elkezdte átformálni a klasszikus játékfilmre jellemző reprezentációs módokat, mégpedig narratív aspektusát tekintve is! A Sucker Punch egyrészt eklatáns példája ennek, másrészt hihetetlen jó fricska is az “álomgyárnak” – és persze azoknak a fanyalgóknak is, akik még mindig a hagyományos játékfilm biztonságos szemiotikájában lubickolnak.

Standard
digitális, film, publikáció

A képmentes mozgóképről a Filmkultúrában

A Filmkultúrában jelent meg a tavalyi McLuhan-konferenciára írt előadásom lenyomata, amely a digitális számítógép mint metamédium hatását vizsgálja a mozgókép kapcsán. A gondolatmenet lényege az, hogy míg McLuhan szentenciája alapján úgy vélhetjük (és lássuk be, sok médium esetén van ebben igazság), a médium maga az üzenet, addig a metamédium, ami túllép a remedializációs törekvéseken, és megtalálja a saját reprezentációs modelljét, amit ráadásul átvisz korábbi médiumokra is, már nem igazán illik ebbe a meglátásba. A mély remixelhetőség korában ugyanis megszűnnek, feloldódnak a mediális határok, támpontok: ha úgy tetszik, nincs médium per se, ami üzenetként funkcionálhatna. Ennek helyére lép az illékony tulajdonságú interfész, és persze nem szabad megfeledkezni a generatív kódokról sem, amelyek mind mögött meghúzódnak. Mindezek illusztrálására a ROME-projektet mutatom be röviden, ami eklatáns példája a fentieknek, ráadásul minden tekintetben megmutatja azt, hogyan jön létre a hagyományos értelemben vett kép nélküli mozgóképes alkotás.

Standard
digitális, egyetem

Gerdelics Miklós: Machinima – A játék-film

Már szóltam arról, milyen jó dolognak tartom, ha egy hallgató a kiváló szakdolgozatát szépen megszerkesztve, igényes formában a nagyközönség elé tárja – mindenki jól jár vele, igazi win-win megoldás. Éppen ezért örültem, amikor A magyar film szelleme c. játékot is jegyző Gerdelics Miklós adta közre szakdolgozatát, amely a “Machinima – A játék-film” címet kapta. Van belőle pdf, immáron prc, és hamarosan jön az megérkezett az epub is, hogy semmi ne maradjon ki a szórásból. Íme az absztrakt:

Szakdolgozatom egy új animációs és filmkészítési formát, a “machinimát” próbálja meg körüljárni, mely kifejezés gyakorlatilag valamilyen virtuális környezetben, de valós idõben forgatott filmeket takar. Ez az új félig animációs, félig hagyományos filmes forma a videojátékos közösségbõl alakult ki, mely közösség gyökereit az általánosabb értelemben vett “geek szubkultúrában” találjuk meg. Ez a ’70es évek végén és a ’80as évek során kialakult geek/fan szubkultúra kedvenc pop kulturális termékeinek gyûjtésével és remixelésével saját esztétikát hozott létre, mely a posztmodern esztétikának tökéletes példáját jelentõ ún. “fan art” megszületéséhez vezetett. A machinima is fan art, hiszen esetében szintén rajongók remixelnek popkulturális termékeket (videojátékokat), a különbség azonban a korábban remixelt pop mítoszokhoz képest az, hogy mivel a játékok, mint szoftverek a legapróbb részeikig bonthatóak, a machinima készítõ fan-alkotók gyakorlatilag szó szerint meghackelik adott populáris mítoszt. Ez világosan jelzi, hogy a fan art a kialakuló, szoftver logikájára épülõ új kulturális kóddal együtt megváltozott. Szakdolgozatomban be fogom mutatni, hogyan reflektál erre a kulturális változásra a machinima, mind formájában, mind tartalmában és hogyan hat (az általánosabb geek szubkultúrához hasonlóan) az általa képviselt (jelen esetben játék/szoftver) esztétika a mainstream pop kultúrára.

Minden érdeklődőt serény olvasásra buzdítok!

Standard